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An independent compositor with scrolling, dwindle and master layouts, blur, shadows, and fluid animations.
Umbriel 是一款支持滚动、dwindle 与 master 布局、模糊、阴影和流式动画的独立 Wayland 合成器。它的"丝滑感"来自两层可深度调校的机制:[animation]下的弹簧曲线(spring curve)控制窗口、工作区和总览的过渡节奏;触控板手势的惯性物理决定三指切换、四指总览松手后如何自然滑行。本文用最少配置带你把这两层调到手感最佳。
一、动画配置速览:每个事件都有一条独立时间轴
Umbriel 的动画设置集中在[animation]中。顶层提供默认值,每个动画事件都能单独覆盖enabled、duration_ms和curve:
[animation] enabled = true duration_ms = 250 curve = "easeout" [animation.windows_in] # 窗口打开 enabled = true curve = "spring:1,900" style = "popin" scale = 0.5各事件对应的过渡效果如下:
| 配置表 | 控制的过渡 |
|---|---|
[animation.windows_in] | 窗口打开(popin/zoom/slide/fade) |
[animation.windows_out] | 窗口关闭(fade/slide/popin/zoom) |
[animation.windows_move] | 移动、缩放、重排、最大化/还原 |
[animation.workspaces] | 工作区切换(slide或reveal) |
[animation.overview] | 总览开合与胶片条滚动 |
[animation.scratchpad] | 便签窗口的淡入淡出与背景 |
[animation.border] | 焦点边框颜色过渡 |
完整字段说明见 docs/user/animation.md。
💡 重要提示:弹簧曲线会自己决定时长——配置了
spring曲线的事件,duration_ms对它不生效,这正是"弹簧手感"与普通缓动最大的区别。
二、如何设置弹簧曲线:spring:damping,stiffness参数详解
除了内置的linear、ease、easeout、snappy、bounce、elastic和自定义贝塞尔曲线(如curve = "0.05,0.9,0.1,1.0"),Umbriel 推荐的丝滑方案是弹簧曲线:
curve = "spring:1,1000" # spring:<阻尼>,<刚度>两个参数的直觉含义:
- damping(阻尼):小于 1 会产生回弹过冲;等于 1 精确到达不越界;大于 1 则更缓慢地逼近目标。取值范围 0.01–5.0。
- stiffness(刚度):越大,弹簧"越硬",动画越快收住。取值范围 1–10000。
常用组合的手感参考:
| 组合 | 适合场景 | 手感描述 |
|---|---|---|
spring:1,900 | 窗口打开、移动 | 快速干脆,不越界 |
spring:1,1400 | 窗口关闭 | 收得更快、更利落 |
spring:1,800 | 工作区切换、总览 | 顺滑且有分量 |
spring:0.7,500 | 追求弹跳感 | 轻微回弹,活泼但偏软 |
参数解析与合法性校验位于 src/config/fields_animation.cpp,弹簧求解器与时长推导在 src/core/animation.h 中实现。
复用命名弹簧:[animation.springs]注册表
如果多个事件共用同一手感,先注册再引用,改一处即全局生效:
[animation.springs] snappy = { damping = 1.0, stiffness = 900 } floaty = { damping = 0.8, stiffness = 300 } [animation.windows_in] curve = "snappy" [animation.workspaces] curve = "floaty"三、触控板手势物理:三指切换为什么能"甩出去"
Umbriel 的三指工作区切换、四指总览开合、总览内胶片条滚动,共用同一套手势物理:
- 跟手:内容直接跟随手指位移实时渲染,每切换一个工作区约 300 逻辑像素(
kSwipeWorkspacePx,见 src/input/swipe_tracker.h)。 - 无阈值判定:松手瞬间没有"过了多少就切换"的硬性分界线,而是把位移和速度一起"投影"到惯性停止点,再吸附到最近的工作区。轻轻一拖会弹回,快速一甩则跨过去。
- 弹簧接力:松手时的速度会带入弹簧动画继续滑行(
settleSpring),而不是停住后重新起步;推到边界外的行程有橡皮筋阻尼,不会把整屏"甩飞"。 - 中途可叠加:切换还在收束时再次三指滑动,会从屏幕当前位置继续,而不是硬切到终点。
这套决策逻辑集中在 src/input/gesture_physics.h,设计细节在 docs/design/touchpad-gestures.md。
想让手势的滑行节奏与动画一致,可以为对应事件单独配置弹簧曲线——三指切换用[animation.workspaces].curve,四指总览用[animation.overview].curve,胶片条用overview.workspace_curve:
[animation.workspaces] style = "slide" curve = "spring:1,800" [animation.overview] enabled = true curve = "spring:1,800" workspace_curve = "spring:1,1000"触控板本身的灵敏度与方向在[input.touchpad]中调节(natural_scroll、sensitivity、scroll_factor、accel_profile等),总览内的手势灵敏度另有[overview] scroll_factor_horizontal / scroll_factor_vertical。完整输入说明见 docs/user/input.md。
四、窗口拖拽弹性物理:windows_drag physics
想让拖动窗口像"弹性薄膜"一样在指针下弯曲、松手后晃动复位,只需一行:
[animation.windows_drag] physics = true开启后窗口内容会拖尾形变、静止或松手时自然回弹,边框与窗口特效会跟随形变继续渲染;拖到一半关闭窗口也会保持形状淡出。该功能依赖动画总开关enabled = true,形变求解器实现在 src/view/drag_physics.h。
五、一份丝滑的 Umbriel 动画手势参考配置
综合以上调校思路,一份开箱即顺手的参考片段:
[animation] enabled = true duration_ms = 250 curve = "easeout" [animation.springs] settle = { damping = 1.0, stiffness = 900 } # 干脆不越界 drift = { damping = 0.9, stiffness = 400 } # 绵长带一点弹 [animation.windows_in] curve = "settle" style = "popin" scale = 0.5 [animation.windows_out] curve = "settle" style = "popin" scale = 0.8 [animation.windows_move] curve = "settle" [animation.workspaces] style = "slide" curve = "drift" [animation.overview] curve = "drift" workspace_curve = { damping = 1.0, stiffness = 1000 } [animation.windows_drag] physics = true把这段加入你的~/.config/umbriel/config.toml(可参考 examples/config.toml),保存后即时生效;用umbriel config validate可校验语法。
六、调校清单:如何一步步找到最佳手感
- 先定主曲线:给
windows_in试spring:1,900,刚度从 800 起每 100 步进,选"刚好收住"的值。 - 再分事件微调:关闭动画通常比打开略快(stiffness 提高 400–500)。
- 手势曲线单独慢一档:工作区切换比窗口动画略"软",手指跟感更自然。
- 需要回弹感就降阻尼:
damping从 1.0 降到 0.7–0.8,观察是否有轻微越界回弹。 - 最后开拖拽物理:
physics = true会让移动动画叠加形变,确认整体节奏不冲突。 - 验证配置:保存后运行
umbriel config validate,异常曲线会给出诊断提示。
⚠️ 注意:
[animation.<事件>]选择弹簧后,不要再为其设置duration_ms——它会静默失效并产生配置诊断。
按这套"弹簧 + 手势惯性"的组合调校,Umbriel 的窗口过渡、工作区切换与总览操作会形成统一的速度语言,这正是丝滑体验的核心:动画不只好看,而是永远顺着你的手指继续运动。
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