【免费下载链接】DLSS5-Feeder
DLSS 5 neural rendering in D3D11/D12/Vulkan games that ship without any DLSS — feeds a synthetic DLAA contract (ReShade depth + motion vectors) to the DLSS 5 add-on via a private D3D12 device.
DLSS5-Feeder 是一个让32 位老游戏用上DLSS 5 神经渲染的开源工具:由于 NVIDIA 的 NGX 运行时只有 64 位版本,它通过跨进程 64 位助手进程(dlss5-feed-host64.exe)在 32 位游戏旁完成 DLSS 工作,帧数据经 GPU 共享纹理传输,已在 BioShock Remastered(生化奇兵:重制版)、Splinter Cell: Blacklist(分裂细胞:黑名单)等经典老游戏上实测可用。
1️⃣ 为什么 32 位老游戏直接上不了 DLSS 5
- NGX 运行时只有 64 位版本:
nvngx_dlss.dll、_nvngx.dll以及 DLSS 5 模型nvngx_dlssnr.dll均无 x86 版本,32 位进程无法加载 64 位 DLL——这是硬件层面的限制,任何进程内方案都走不通。 - ReShade 同样受限:32 位游戏里的 ReShade 是 x86 版,只能加载
.addon32,而所有 64 位神经渲染插件(renodx-dlss5.addon64、deep-fried-chicken.addon64)都加载不进去。 - 结果:2015 年前后的大量 32 位 D3D11 经典作品——BioShock Remastered、Splinter Cell: Blacklist 等——与 DLSS 5 完全无缘。
2️⃣ 核心方案:跨进程 64 位助手
DLSS5-Feeder 的思路是把插件拆成两半(完整设计见 docs/PLAN-32BIT.md):
| 组件 | 运行位置 | 职责 |
|---|---|---|
dlss5-feed.addon32 | 32 位游戏进程 | 把帧画面、深度、运动向量写入共享纹理,发出 fence 信号 |
dlss5-feed-host64.exe | 独立 64 位助手进程 | 创建私有 D3D12 设备,执行真正的 DLSS DLAA 评估,让 DLSS 5 神经插件挂接进来 |
三个关键设计:
- 帧数据从不进入系统内存:两个进程通过 WDDM 跨进程共享句柄(
DuplicateHandle)共享 4 张纹理(Color/Output/Depth/MV)与 2 个 fence,所有拷贝都是 GPU-to-GPU。 - 助手"伪装"成游戏:神经插件本身是 ReShade 插件,助手进程用隐藏窗口 + 最小 D3D12 swapchain,让自带的 64 位 ReShade(
host64\dxgi.dll)和神经插件像加载真实 D3D12 游戏一样完成挂接。 - 崩溃隔离更好:即使助手里的闭源神经插件崩溃,也只杀死助手进程;游戏侧检测到管道断开会自动关闭 feed 恢复正常渲染,游戏完全不受影响。

3️⃣ 实测结果:7 款经典老游戏
| 游戏 | 架构 / API | 结果 |
|---|---|---|
| BioShock Remastered | 32 位 D3D11(D3D9→D3D11 包装) | 4K,Luma HDR |
| Splinter Cell: Blacklist | 32 位 D3D11 | 60 fps,跨进程助手 |
| Fable Anniversary | 32 位 D3D9(dgVoodoo2) | 1440p,60 fps |
| Guild Wars Reforged | 32 位 Vulkan(DXVK) | 3440×1440,55 fps |
| World of Warcraft 3.3.5a | 32 位 Vulkan(DXVK) | 4K |
| Worms Ultimate Mayhem | 32 位 OpenGL | 4K,约 0.13 ms/帧 |
| Star Wars: KOTOR | 32 位 OpenGL | 实测可用 |
以上每款游戏中,DLSS 5 插件都报告feature 18 created … inline feature 18 evaluation succeeded,完全由 ReShade 深度缓冲 + 估算运动向量驱动。
4️⃣ 32 位游戏安装步骤(一键脚本 + 手动两种)
方法一:自动安装脚本(推荐)
tools/Install-DLSS5Feeder.ps1 会自动读取游戏可执行文件的架构与图形 API,一次装好 ReShade、feeder、运动向量插件与神经消费端:
- 把
.ps1放到游戏.exe同目录; - 在文件夹中右键 → "在终端中打开",执行:
powershell.exe -ExecutionPolicy Bypass -File .\Install-DLSS5Feeder.ps1- 脚本会自动为 32 位游戏处理
host64\目录结构,结尾还会跑一遍只读校验并逐行给出[ OK ]/[WARN]/[FAIL]。
方法二:手动安装(两个文件夹)
游戏目录(32 位侧):
- ReShade(安装器自动识别 32 位,勾选 "Enable loading of add-ons")
dlss5-feed.addon32- DLSS5_Feed.fx 放入
reshade-shaders\Shaders\,并安装运动向量插件(推荐 LumeniteFX Kernel)
host64\目录(64 位侧,以下文件一律不能放游戏目录旁):
dlss5-feed-host64.exe- 64 位 ReShade
dxgi.dll - 神经消费端三选一:Deep Fried Chicken /
renodx-dlss5.addon64/ OptiScaler DLSS-NR nvngx_dlssnr.dll+nvngx_dlss.dll
装完可用 tools/Verify-DLSS5Feeder.ps1 自查目录结构:
5️⃣ 32 位游戏里如何调神经渲染面板
神经消费端自己的设置面板在助手进程里,不在游戏的 ReShade 中。32 位游戏有三种查看方式,无需 alt-tab:
- Show the DLSS 5 panel in-game:用 DWM 实时缩略图把助手窗口"投射"到游戏窗口一角(窗口/无边框模式),鼠标键盘直接透传,实时生效;
- Show as texture:通过游戏自身的 ReShade 绘制,独占全屏也能用;
host_window=1:给助手一个独立可见窗口,在其中按 Home 打开面板。
6️⃣ 常见问题排查
- "the host64\ folder is from a different release":addon 与助手说版本化协议(src/feed_ipc.h),请从同一 release 重装两半,不要混用。
cross-process fence import failed(双显卡机器):64 位助手打开默认适配器,D3D12 fence 不能跨适配器共享——在 Windows 设置 ▸ 显示 ▸ 图形中把游戏和助手强制到同一 GPU。- 帧率被钉在约 35 fps:旧的同帧同步模式有瓶颈,新版默认流水线交接(
async_home=1,每帧携带上一帧的 DLSS 输出),已解除该上限。 - 驱动兼容性自检:
host64\dlss5-feed-host64.exe --test约 15 秒出结果,300/300即通过。 - 看哪份日志:游戏目录的
dlss5-feed.log;助手侧的host64\dlss5-feed-host.log与host64\ReShade.log(神经消费端的feature 18 created等消息在这里)。
总结
- DLSS 5 的 32 位限制来自 NGX 运行时只有 x64 版本,跨进程 64 位助手是目前唯一可行路线;
- DLSS5-Feeder 用共享纹理 + 共享 fence实现零系统内存开销的跨进程传输,还顺带获得崩溃隔离;
- 生化奇兵、分裂细胞等 32 位经典老游戏可以零改动获得 DLSS 5 神经渲染,且已有 7 款游戏实测背书。
完整的 32 位路径设计与风险评估见 docs/PLAN-32BIT.md;32↔64 位共享资源可行性由 spike/ 下的独立测试程序(spike-client32.cpp / spike-host64.cpp)预先验证;32 位侧逻辑源码在 src/dlss5-feed32.cpp,助手进程源码在 host/dlss5-feed-host64.cpp。
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